Regole

Regole del Ludo: come si gioca, turno dopo turno

Durante una partita a Ludo, ogni giocatore lancia il dado al suo turno e fa avanzare una delle sue pedine del numero ottenuto. Un 6 permette di far uscire una nuova pedina, una pedina che finisce su un avversario lo rimanda alla base e serve il numero esatto per entrare nella corsia finale. Ecco tutte le regole nel dettaglio.

Muovere le pedine

A ogni turno:

  1. lancia il dado;
  2. scegli una delle tue pedine già in gioco;
  3. falla avanzare di tante caselle quante ne indica il dado.

Le pedine fanno il giro del tabellone seguendo il percorso fino all'ingresso della loro corsia finale, poi salgono verso il centro lungo la colonna del loro colore. La scelta della pedina è libera: è qui che entrano in gioco la strategia e un po' di calcolo.

Il 6: far uscire una nuova pedina

Fare 6 è sempre una buona notizia, ma comporta un obbligo:

  • se hai ancora pedine nella base, devi farne uscire una e metterla sulla prima casella libera del percorso;
  • poi rilanci il dado;
  • e devi muovere la pedina che hai appena fatto uscire.

Non puoi quindi usare un 6 per muovere un'altra pedina finché la tua base non è vuota.

Se tutte le tue pedine sono già uscite, il 6 diventa una mossa normale: fai avanzare di 6 caselle la pedina che preferisci.

Mangiare una pedina avversaria

È la regola che rende il gioco avvincente: se la tua pedina si ferma su una casella occupata da una pedina avversaria, questa torna nella sua base. Il suo proprietario dovrà rifare 6 per farla uscire e ricominciare tutto il percorso.

Mangiare una pedina può far perdere molti turni a un avversario, soprattutto se la sua pedina era quasi arrivata. Allo stesso modo, ognuna delle tue pedine può fare la stessa fine: una pedina che si trova 6 caselle o meno davanti a un avversario è esposta. Le strategie difensive spiegano come ridurre questo rischio.

Entrare nella corsia finale: il numero esatto

Dopo aver fatto il giro del tabellone, una pedina arriva all'ingresso della sua corsia finale, al centro del tabellone. Per entrare:

  • il risultato del dado deve corrispondere esattamente alle caselle che mancano;
  • se il risultato è più alto, la pedina non può entrare: resta dov'è e aspetta il turno successivo.

Ovviamente puoi usare quel lancio per muovere un'altra pedina.

Nella corsia finale non si scavalca

La corsia finale ha diverse posizioni. Una pedina già presente blocca il passaggio alle pedine del suo stesso colore:

Esempio: la tua prima pedina è sulla 3ª posizione della corsia finale e una seconda aspetta all'ingresso. Se il dado indica più caselle di quelle necessarie per arrivare subito dietro alla prima, la seconda pedina non può entrare. Non si può andare oltre una pedina già presente nella corsia finale.

Da qui un consiglio importante, spiegato nelle regole di fine partita: porta le tue prime pedine il più in fondo possibile per lasciare spazio alle successive.

Differenze con Non t'arrabbiare

Ludo e Non t'arrabbiare sono parenti stretti: derivano entrambi dal pachisi indiano. Se conosci Non t'arrabbiare, a Ludo ti troverai subito a tuo agio. La differenza principale su Gameludo:

  • nessun obbligo di mangiare: decidi tu se mangiare una pedina avversaria o muoverne un'altra. In molte varianti di Non t'arrabbiare, invece, mangiare è obbligatorio.

Restano uguali il 6 per far uscire le pedine, i tre tentativi finché nessuna pedina è in gioco e il numero esatto per arrivare.

Scegliere la pedina giusta

Finché rispetti il numero indicato dal dado, muovi la pedina che serve meglio la tua tattica. A ogni lancio, fatti tre domande:

  1. Posso mangiare una pedina avversaria? Se sì, spesso è la mossa migliore.
  2. Una delle mie pedine è minacciata? Allontanarla dalla zona di pericolo può salvarla.
  3. Posso entrare nella corsia finale o avvicinarmi? Una pedina al sicuro non rischia più nulla.

Riepilogo delle regole durante la partita

SituazioneRegola
Lancio normaleSi avanza una pedina del numero del dado
6 con pedine nella baseSi fa uscire una pedina, si rilancia e si muove quella pedina
6 senza pedine nella baseSi avanza di 6 la pedina che si preferisce
Arrivo su una pedina avversariaLa pedina avversaria torna nella base
Ingresso nella corsia finaleServe il numero esatto
Pedina già nella corsia finaleNon si può scavalcare

Per rivedere come inizia la partita, leggi le regole dell'inizio partita. E per mettere tutto in pratica, gioca gratis a Ludo contro tre bot.

Domande frequenti

Cosa succede quando si finisce sulla casella di un avversario a Ludo?

La pedina avversaria viene mangiata e torna nella sua base. Il suo proprietario dovrà rifare 6 per farla uscire e ricominciare tutto il percorso.

Bisogna per forza far uscire una pedina quando si fa 6?

Sì, finché hai pedine nella base. Ne fai uscire una, rilanci e devi muovere quella pedina. Se tutte le tue pedine sono già in gioco, puoi usare il 6 per far avanzare la pedina che preferisci.

Serve il numero esatto per arrivare?

Sì. Il risultato del dado deve corrispondere esattamente alle caselle che mancano. Se è più alto, la pedina non si muove e aspetta un turno successivo.

Ludo e Non t'arrabbiare sono lo stesso gioco?

Quasi. Derivano entrambi dal pachisi indiano e hanno lo stesso obiettivo. Su Gameludo non c'è l'obbligo di mangiare: decidi tu se farlo. In molte varianti di Non t'arrabbiare, invece, mangiare è obbligatorio.

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