Regole

Regole del Ludo: la fine della partita e come vincere

Vince il primo giocatore che porta le sue quattro pedine nella corsia finale. Per riuscirci serve il numero esatto al dado e un buon ordine di arrivo. La partita si vince o si perde spesso proprio in questi ultimi turni.

Come si vince

L'obiettivo del Ludo sta in una frase: portare tutte le tue pedine all'arrivo. Appena la tua quarta pedina entra nella corsia finale, la partita finisce e hai vinto.

Intorno a un tavolo si può anche continuare a giocare per stabilire una classifica completa (2°, 3° e 4° posto). È una variante comune in famiglia, da decidere prima di iniziare.

Il numero esatto, la regola che rallenta tutto

Per entrare nella corsia finale, il risultato del dado deve corrispondere esattamente alle caselle che mancano. Se il dado dà di più, la pedina non si muove.

A fine partita, quando ti restano solo una o due pedine, questa regola può farti aspettare diversi turni mentre gli avversari continuano ad avanzare. Due consigli per limitare i danni:

  • tieni più pedine in movimento, se puoi: un lancio inutile per una pedina può servire a un'altra;
  • avvicinati all'ingresso: meno caselle mancano, più piccolo è il numero da ottenere, e dipendi da un solo risultato del dado.

Sistemare bene le pedine nella corsia finale

La corsia finale ha diverse posizioni e non si può scavalcare una pedina già presente. L'ordine in cui la riempi ha quindi delle conseguenze:

  • manda le prime pedine fino in fondo: lasciano tutto lo spazio alle successive;
  • evita di lasciare una pedina proprio all'ingresso: riduce i numeri che permetteranno alle pedine successive di entrare e può bloccarti per diversi turni.

Esempio: una pedina è sulla 3ª posizione e un'altra aspetta all'ingresso. Solo un numero piccolo le permette di entrare, perché non può andare oltre la prima. Se la prima pedina fosse stata messa in fondo, la seconda avrebbe avuto molte più possibilità.

Prudenza fino alla fine

Finché una pedina non è entrata nella corsia finale, può ancora essere mangiata. Una pedina rimandata alla base a poche caselle dall'arrivo è la cosa peggiore che possa capitare a fine partita.

  • Tieni d'occhio le pedine avversarie dietro alle tue pedine più avanzate: a 6 caselle o meno, possono mangiarti.
  • Se un avversario sta per vincere, guarda se una delle tue pedine può mangiare la sua: spesso è il momento di passare all'attacco.
  • Adatta il tuo piano al punteggio: se sei in vantaggio, gioca sul sicuro; se sei indietro, rischia. Le strategie di osservazione e adattamento spiegano questo modo di giocare.

Riepilogo della fine partita

Punto chiaveDa ricordare
VittoriaIl primo che porta le 4 pedine nella corsia finale
IngressoServe il numero esatto
Dado troppo altoLa pedina resta dov'è
Ordine di arrivoLe prime pedine in fondo alla corsia finale
PericoloUna pedina fuori dalla corsia finale può ancora essere mangiata

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Domande frequenti

Chi vince una partita a Ludo?

Vince il primo giocatore che porta le sue quattro pedine nella corsia finale.

Cosa fare se il dado dà un numero troppo alto per entrare nella corsia finale?

La pedina non può entrare e resta dov'è. Puoi usare il lancio per muovere un'altra pedina; altrimenti aspetti il turno successivo.

In che ordine portare le pedine nella corsia finale?

Metti le prime pedine il più in fondo possibile. Siccome non si può scavalcare una pedina già nella corsia finale, una pedina lasciata vicino all'ingresso riduce lo spazio per le successive e i numeri che le fanno entrare.

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