قواعد لودو: كيف تلعب في كل دور
أثناء لعبة لودو، يرمي كل لاعب في دوره النرد ويحرّك إحدى قطعه بعدد الخانات الذي يظهر. الرقم 6 يسمح بإخراج قطعة جديدة، والتوقف على خانة منافس يعيده إلى قاعدته، ودخول ممر النهاية يحتاج إلى رقم مضبوط. إليك كل القواعد بالتفصيل.
كيف تحرّك قطعك
في كل دور:
- ارمِ النرد؛
- اختر إحدى قطعك الموجودة في اللعب؛
- حرّكها بعدد الخانات الذي يظهر على النرد.
تدور القطع حول اللوح على طول المسار حتى مدخل ممر النهاية الخاص بها، ثم تصعد نحو المركز عبر الخانات التي تحمل لونها. أنت من يقرر أي قطعة تحرك، ومن هنا تبدأ الاستراتيجية.
الرقم 6: قطعة جديدة في اللعب
الرقم 6 خبر جيد دائمًا، لكنه يأتي مع التزام:
- إذا كانت لا تزال لديك قطع في القاعدة، يجب أن تُخرج واحدة إلى أول خانة فارغة في المسار؛
- ثم ترمي النرد مرة أخرى؛
- وتحرّك القطعة التي أخرجتها للتو.
أي أنه لا يمكنك استخدام 6 لتحريك قطعة أخرى ما دامت قاعدتك غير فارغة.
إذا كانت كل قطعك قد خرجت، يصبح 6 حركة عادية: أي قطعة تتقدّم 6 خانات.
أكل قطعة المنافس
هذه القاعدة هي ما يجعل اللعبة مثيرة: إذا توقفت قطعتك على خانة فيها قطعة منافس، تعود قطعة المنافس إلى قاعدتها. سيحتاج صاحبها إلى 6 من جديد لإخراجها، وسيبدأ مسارها من البداية.
القطعة المأكولة قد تكلّف منافسك أدوارًا كثيرة، خاصة إذا كانت قريبة من النهاية. لكن الأمر نفسه قد يحدث لقطعك: أي قطعة على بُعد 6 خانات أو أقل أمام منافس معرّضة للخطر. لتقليل هذا الخطر، اطّلع على استراتيجيات الدفاع.
دخول ممر النهاية: رقم مضبوط
بعد أن تدور القطعة حول اللوح، تصل إلى مدخل ممر النهاية الخاص بها في وسط اللوح. لكي تدخل:
- يجب أن يساوي رقم النرد عدد الخانات المتبقية تمامًا؛
- إذا كان الرقم أكبر، لا تدخل القطعة: تبقى مكانها وتنتظر الدور التالي.
ويمكنك بالطبع استخدام هذه الرمية لتحريك قطعة أخرى.
لا يمكن تجاوز قطعة في ممر النهاية
في ممر النهاية عدة خانات. القطعة الموجودة فيه تسدّ الطريق أمام القطع الأخرى من لونها:
مثال: قطعتك الأولى في الخانة 3 من ممر النهاية، والثانية تنتظر عند المدخل. إذا كان النرد أكبر مما تحتاجه الثانية لتقف خلف الأولى مباشرة، فلا يمكنها الدخول. لا يمكنك تجاوز قطعة موجودة بالفعل في ممر النهاية.
ومن هنا نصيحة مهمة في قواعد نهاية اللعبة: أدخل قطعك الأولى إلى أبعد نقطة ممكنة لتترك مكانًا للقطع التالية.
كيف تختار القطعة التي تحرّكها
ما دمت تتقدّم بعدد الخانات الذي ظهر، حرّك القطعة التي تخدم خطتك أكثر. اطرح على نفسك ثلاثة أسئلة قبل كل حركة:
- هل يمكنني أكل قطعة منافس؟ إذا كان الجواب نعم، فهذه غالبًا أفضل حركة.
- هل إحدى قطعي مهددة؟ إبعادها عن منطقة الخطر قد ينقذها.
- هل يمكنني دخول ممر النهاية أو الاقتراب منه؟ القطعة الآمنة لا داعي للقلق عليها.
ملخص قواعد اللعب
| الحالة | القاعدة |
|---|---|
| رمية عادية | حرّك قطعة واحدة بعدد الخانات الذي ظهر |
| 6 وفي القاعدة قطع | أخرج قطعة، ثم ارمِ مرة أخرى وحرّكها |
| 6 والقاعدة فارغة | أي قطعة تتقدّم 6 خانات |
| التوقف على قطعة منافس | تعود قطعة المنافس إلى قاعدتها |
| دخول ممر النهاية | يحتاج إلى رقم مضبوط |
| قطعة موجودة في ممر النهاية | لا يمكن تجاوزها |
لمراجعة طريقة بدء اللعبة، اقرأ قواعد بداية اللعبة. ولتطبيق كل هذا عمليًا، العب لودو مجانًا ضد ثلاثة روبوتات.
الأسئلة الشائعة
ماذا يحدث إذا توقفت على خانة منافسي في لودو؟
تُؤكل قطعة المنافس وتعود إلى قاعدتها. سيحتاج صاحبها إلى 6 من جديد لإخراجها، وسيبدأ مسارها من البداية.
هل يجب إخراج قطعة جديدة عند الحصول على 6؟
نعم، إذا كانت لا تزال لديك قطع في القاعدة. تُخرج واحدة، ثم ترمي مرة أخرى ويجب أن تحرّك هذه القطعة نفسها. وإذا كانت كل قطعك في اللعب، يمكنك استخدام 6 لتحريك أي قطعة.
هل أحتاج إلى رقم مضبوط للوصول إلى النهاية؟
نعم. يجب أن يساوي رقم النرد عدد الخانات المتبقية تمامًا. إذا كان أكبر، تبقى القطعة مكانها وتنتظر الدور التالي.
هل يمكنني اختيار القطعة التي أحرّكها؟
نعم، ما دمت تتقدّم بعدد الخانات الذي ظهر على النرد. الاستثناء الوحيد: الرقم 6 يُلزمك بإخراج قطعة إذا كانت لا تزال هناك قطع في قاعدتك.