Reglas

Reglas del Ludo: cómo se juega, turno a turno

Durante una partida de Ludo, cada jugador lanza el dado en su turno y avanza una de sus fichas tantas casillas como indique. Un 6 permite sacar una ficha nueva, una ficha que cae sobre un rival lo devuelve a la salida y hace falta el número exacto para entrar en la recta final. Estas son todas las reglas en detalle.

Mover las fichas

En cada turno:

  1. lanza el dado;
  2. elige una de tus fichas que ya esté en juego;
  3. avánzala tantas casillas como indique el dado.

Las fichas dan la vuelta al tablero siguiendo el recorrido hasta la entrada de su recta final, y luego suben hacia el centro por la columna de su color. Eres libre de elegir qué ficha mover: ahí entran en juego la estrategia y algún que otro cálculo.

El 6: sacar una ficha nueva

Sacar un 6 siempre es una buena noticia, pero conlleva una obligación:

  • si te quedan fichas en la salida, tienes que sacar una y colocarla en la primera casilla libre del recorrido;
  • luego vuelves a lanzar;
  • y tienes que mover la ficha que acabas de sacar.

Así que no puedes usar un 6 para mover otra ficha mientras tu salida no esté vacía.

Si todas tus fichas ya están fuera, el 6 se convierte en un movimiento normal: avanzas 6 casillas la ficha que quieras.

Comer una ficha rival

Es la regla que da emoción al juego: si tu ficha se detiene en una casilla ocupada por una ficha rival, esa ficha vuelve a su salida. Su dueño necesitará otro 6 para sacarla y empezar todo el recorrido de nuevo.

Una captura puede hacer perder muchos turnos a un rival, sobre todo si su ficha estaba a punto de llegar. Del mismo modo, cualquiera de tus fichas puede sufrir la misma suerte: una ficha que está a 6 casillas o menos por delante de un rival está expuesta. Las estrategias defensivas explican cómo reducir ese riesgo.

Entrar en la recta final: el número exacto

Tras dar la vuelta al tablero, una ficha llega a la entrada de su recta final, en el centro del tablero. Para entrar:

  • el número del dado debe coincidir exactamente con las casillas que faltan;
  • si el número es mayor, la ficha no puede entrar: se queda donde está y espera al siguiente turno.

Por supuesto, puedes usar ese lanzamiento para mover otra ficha.

No se puede saltar una ficha en la recta final

La recta final tiene varias posiciones. Una ficha que ya está dentro bloquea el paso a las fichas de su mismo color:

Ejemplo: tu primera ficha está en la 3.ª posición de la recta final y otra espera en la entrada. Si el dado indica más casillas de las necesarias para llegar justo detrás de la primera, la segunda ficha no puede entrar. No se puede ir más allá de una ficha que ya está en la recta final.

De ahí un consejo importante, que se explica en las reglas del final de la partida: lleva tus primeras fichas lo más al fondo posible para dejar sitio a las siguientes.

Diferencias con el parchís

El Ludo y el parchís son primos: los dos vienen del pachisi indio. Si estás acostumbrado al parchís español, ten en cuenta estas diferencias en el Ludo de Gameludo:

  • se sale con un 6, no con un 5;
  • no hay casillas seguras ni barreras: cualquier ficha fuera de la recta final puede ser comida;
  • comer una ficha no da casillas de premio: la ficha rival vuelve a la salida y ya está.

Elegir bien la ficha que mueves

Siempre que respetes el número del dado, mueves la ficha que mejor encaje con tu táctica. En cada lanzamiento, hazte tres preguntas:

  1. ¿Puedo comer una ficha rival? Si es así, suele ser la mejor jugada.
  2. ¿Hay alguna de mis fichas en peligro? Alejarla de la zona de peligro puede salvarla.
  3. ¿Puedo entrar en la recta final o acercarme a ella? Una ficha a salvo ya no corre ningún riesgo.

Resumen de las reglas durante la partida

SituaciónRegla
Lanzamiento normalSe avanza una ficha el número del dado
6 con fichas en la salidaSe saca una ficha, se vuelve a lanzar y se mueve esa ficha
6 sin fichas en la salidaSe avanzan 6 casillas con la ficha que se quiera
Caer sobre una ficha rivalLa ficha rival vuelve a la salida
Entrar en la recta finalHace falta el número exacto
Ficha ya en la recta finalNo se puede adelantar

Para repasar cómo empieza la partida, lee las reglas del inicio de la partida. Y para ponerlo todo en práctica, juega gratis al Ludo contra tres bots.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa cuando caes en la casilla de un rival en el Ludo?

La ficha rival vuelve a su salida. Su dueño necesitará otro 6 para volver a sacarla y empezar todo el recorrido de nuevo.

¿Es obligatorio sacar una ficha cuando sale un 6?

Sí, mientras te queden fichas en la salida. Sacas una, vuelves a lanzar y debes mover esa ficha. Si todas tus fichas ya están en juego, puedes usar el 6 para avanzar la que quieras.

¿Hace falta el número exacto para llegar a la meta?

Sí. El dado debe coincidir exactamente con las casillas que faltan. Si el número es mayor, la ficha no se mueve y espera a otro turno.

¿En qué se diferencia el Ludo del parchís?

En el Ludo se sale con un 6 y no hay casillas seguras ni barreras. En el parchís español se suele salir con un 5, hay seguros y barreras, y comer una ficha da 20 casillas de premio.

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