Правила Лудо: как играть, ход за ходом
Во время партии в Лудо каждый игрок в свой ход бросает кубик и передвигает одну из фишек на выпавшее число клеток. Шестёрка позволяет вывести новую фишку, фишка, вставшая на соперника, отправляет его обратно на базу, а чтобы зайти на домашнюю дорожку, нужно точное число. Вот все правила подробно.
Как ходить
В каждый ход:
- бросьте кубик;
- выберите одну из своих фишек, которые уже в игре;
- передвиньте её на столько клеток, сколько показал кубик.
Фишки обходят поле по дорожке до входа на свою домашнюю дорожку, а затем поднимаются к центру по клеткам своего цвета. Какой фишкой ходить, решаете вы — здесь и начинается стратегия.
Шестёрка: новая фишка в игре
Шестёрка — всегда хорошая новость, но с обязательством:
- если на базе ещё есть фишки, нужно вывести одну на первую свободную клетку дорожки;
- затем вы бросаете ещё раз;
- и ходите именно той фишкой, которую только что вывели.
Значит, пока база не пуста, шестёркой нельзя походить другой фишкой.
Если все фишки уже вышли, шестёрка — обычный ход: любая фишка проходит 6 клеток.
Как сбить фишку соперника
Именно это правило делает игру азартной: если ваша фишка останавливается на клетке с фишкой соперника, та возвращается на свою базу. Её владельцу снова понадобится шестёрка, чтобы вывести её, и путь придётся начать сначала.
Сбитая фишка может стоить сопернику многих ходов, особенно если она почти дошла. Но и с вашими фишками может случиться то же самое: фишка в 6 клетках или ближе перед соперником в опасности. Как снизить риск, рассказывают стратегии защиты.
Вход на домашнюю дорожку: точное число
Обойдя поле, фишка подходит ко входу на свою домашнюю дорожку в центре поля. Чтобы зайти:
- число на кубике должно точно совпасть с количеством оставшихся клеток;
- если выпало больше, фишка не заходит: она остаётся на месте и ждёт следующего хода.
Конечно, этим броском можно походить другой фишкой.
Через фишку на домашней дорожке не перепрыгнуть
На домашней дорожке несколько клеток. Фишка, которая уже там стоит, закрывает проход фишкам своего цвета:
Пример: ваша первая фишка стоит на 3-й клетке домашней дорожки, а вторая ждёт у входа. Если на кубике больше, чем нужно, чтобы встать сразу за первой, вторая фишка зайти не может. Нельзя пройти дальше фишки, которая уже стоит на домашней дорожке.
Отсюда важный совет из правил конца игры: заводите первые фишки как можно глубже, чтобы оставить место следующим.
Как выбрать фишку для хода
Пока вы проходите ровно столько клеток, сколько выпало, ходите той фишкой, которая лучше всего служит вашей тактике. Перед каждым ходом задайте себе три вопроса:
- Могу ли я сбить фишку соперника? Если да, часто это лучший ход.
- Угрожает ли что-то моим фишкам? Увести фишку из опасной зоны может её спасти.
- Могу ли я зайти на домашнюю дорожку или приблизиться к ней? Фишке в безопасности уже ничего не грозит.
Кратко о правилах игры
| Ситуация | Правило |
|---|---|
| Обычный бросок | Передвинуть одну фишку на выпавшее число |
| Шестёрка, на базе есть фишки | Вывести фишку, бросить ещё раз и походить ею |
| Шестёрка, база пуста | Любая фишка проходит 6 клеток |
| Встали на фишку соперника | Фишка соперника возвращается на базу |
| Вход на домашнюю дорожку | Нужно точное число |
| Фишка уже на домашней дорожке | Через неё нельзя пройти |
Чтобы вспомнить, как начинается партия, прочитайте правила начала игры. А чтобы закрепить всё на практике, играйте в Лудо бесплатно против трёх ботов.
Частые вопросы
Что будет, если встать на клетку соперника в Лудо?
Фишка соперника сбита и возвращается на свою базу. Её владельцу снова понадобится шестёрка, чтобы вывести её, и путь придётся начинать сначала.
Обязательно ли выводить фишку при шестёрке?
Да, если на базе ещё есть фишки. Вы выводите одну, бросаете ещё раз и обязаны походить именно ею. Если все фишки уже в игре, шестёркой можно походить любой фишкой.
Нужно ли точное число, чтобы дойти до финиша?
Да. Число на кубике должно точно совпасть с количеством оставшихся клеток. Если оно больше, фишка остаётся на месте и ждёт следующего хода.
Можно ли выбирать, какой фишкой ходить?
Да. Главное — пройти ровно столько клеток, сколько выпало. Исключение одно: шестёрка обязывает вывести фишку, если на базе ещё что-то осталось.