Regras

Regras do Ludo: como jogar, rodada a rodada

Durante uma partida de Ludo, cada jogador lança o dado na sua vez e avança um dos seus peões o número de casas tirado. Um 6 permite colocar um novo peão em jogo, um peão que para em cima de um adversário o manda de volta para a base, e é preciso o número exato para entrar na reta final. Veja cada regra em detalhe.

Mover os peões

Em cada rodada:

  1. lance o dado;
  2. escolha um dos seus peões que já estão em jogo;
  3. avance-o o número de casas indicado pelo dado.

Os peões dão a volta no tabuleiro seguindo o percurso até a entrada da sua reta final, e depois sobem em direção ao centro pela coluna da sua cor. A escolha do peão é livre: é aí que entram a estratégia e um pouco de cálculo.

O 6: colocar um novo peão em jogo

Tirar 6 é sempre uma boa notícia, mas vem com uma obrigação:

  • se ainda houver peões na sua base, você precisa colocar um em jogo e pô-lo na primeira casa livre do percurso;
  • depois você lança de novo;
  • e precisa mover o peão que acabou de colocar em jogo.

Ou seja, você não pode usar um 6 para mover outro peão enquanto a sua base não estiver vazia.

Se todos os seus peões já estiverem fora, o 6 vira um movimento normal: você avança 6 casas com o peão que quiser.

Capturar um peão adversário

É a regra que deixa o jogo emocionante: se o seu peão parar em uma casa ocupada por um peão adversário, esse peão volta para a base. O dono vai precisar de outro 6 para colocá-lo em jogo e recomeçar todo o percurso.

Uma captura pode fazer um adversário perder muitas rodadas, principalmente se o peão dele estava quase chegando. Por outro lado, qualquer um dos seus peões pode ter o mesmo destino: um peão que está 6 casas ou menos à frente de um adversário está exposto. As estratégias defensivas explicam como reduzir esse risco.

Entrar na reta final: o número exato

Depois de dar a volta no tabuleiro, um peão chega à entrada da sua reta final, no centro do tabuleiro. Para entrar:

  • o resultado do dado precisa ser exatamente igual ao número de casas que faltam;
  • se o resultado for maior, o peão não pode entrar: fica onde está e espera a próxima rodada.

Claro que você pode usar esse lançamento para mover outro peão.

Não dá para pular um peão na reta final

A reta final tem várias posições. Um peão que já está lá bloqueia a passagem dos peões da mesma cor:

Exemplo: seu primeiro peão está na 3ª posição da reta final e um segundo espera na entrada. Se o dado indicar mais casas do que o necessário para chegar logo atrás do primeiro, o segundo peão não pode entrar. Não dá para ir além de um peão que já está na reta final.

Daí uma dica importante, explicada nas regras do fim da partida: leve seus primeiros peões o mais fundo possível para deixar espaço para os próximos.

Escolher bem o peão que vai mover

Desde que você respeite o número indicado pelo dado, você move o peão que for melhor para a sua tática. Em cada lançamento, faça três perguntas:

  1. Posso capturar um peão adversário? Se sim, muitas vezes é a melhor jogada.
  2. Algum dos meus peões está ameaçado? Tirá-lo da zona de perigo pode salvá-lo.
  3. Posso entrar na reta final ou chegar mais perto dela? Um peão em segurança não corre mais nenhum risco.

Resumo das regras durante a partida

SituaçãoRegra
Lançamento normalAvança-se um peão o número do dado
6 com peões na baseColoca-se um peão em jogo, lança-se de novo e move-se esse peão
6 sem peões na baseAvança-se 6 casas com o peão que quiser
Parar em um peão adversárioO peão adversário volta para a base
Entrada na reta finalÉ preciso o número exato
Peão já na reta finalNão pode ser ultrapassado

Para rever como a partida começa, leia as regras do início da partida. E para colocar tudo em prática, jogue Ludo grátis contra três bots.

Perguntas frequentes

O que acontece quando você cai na casa de um adversário no Ludo?

O peão adversário é capturado e volta para a base. O dono vai precisar de outro 6 para colocá-lo em jogo e recomeçar todo o percurso.

É obrigatório colocar um peão em jogo quando tira 6?

Sim, enquanto ainda houver peões na base. Você coloca um em jogo, lança de novo e precisa mover esse peão. Se todos os seus peões já estiverem em jogo, pode usar o 6 para avançar o peão que quiser.

É preciso tirar o número exato para chegar?

Sim. O resultado do dado tem que ser exatamente igual ao número de casas que faltam. Se for maior, o peão não se move e espera uma próxima rodada.

Dá para escolher qual peão mover?

Sim. Desde que você respeite o número indicado pelo dado, move o peão que for melhor para a sua tática. A única exceção é o 6, que obriga a colocar um peão em jogo se ainda houver algum na base.

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