Règles en cours de partie du jeu des petits chevaux
En cours de partie, chaque joueur lance le dé à son tour et avance l'un de ses pions du nombre de cases obtenu. Un 6 permet de sortir un nouveau pion, un pion qui s'arrête sur un adversaire le renvoie au départ, et il faut un nombre exact pour entrer dans l'écurie. Voici chaque règle en détail.
Avancer ses pions
À chaque tour :
- lancez le dé ;
- choisissez l'un de vos pions déjà en jeu ;
- avancez-le d'un nombre de cases égal au résultat du dé.
Les pions font le tour du plateau en suivant le chemin, jusqu'à la porte de leur écurie, puis montent vers le centre par la colonne de leur couleur. Le choix du pion est libre : c'est là que se jouent la stratégie et les petits calculs.
Le 6 : sortir un nouveau pion
Faire un 6 est toujours une bonne nouvelle, mais il s'accompagne d'une obligation :
- s'il vous reste des pions dans le couloir de départ, vous devez en sortir un et le placer sur la première case libre du chemin ;
- vous relancez ensuite le dé ;
- et vous devez déplacer ce pion que vous venez de sortir.
Vous ne pouvez donc pas utiliser un 6 pour avancer un autre pion tant que votre couloir de départ n'est pas vide.
Si tous vos pions sont déjà sortis, le 6 devient un déplacement normal : vous avancez de 6 cases le pion de votre choix.
Prendre un pion adverse
C'est la règle qui donne tout son sel au jeu : si votre pion s'arrête sur une case occupée par un pion adverse, ce pion adverse retourne dans son couloir de départ. Son propriétaire devra refaire un 6 pour le ressortir et recommencer tout le parcours.
Une prise peut faire perdre de nombreux tours à un adversaire, surtout si son pion était presque arrivé. À l'inverse, chacun de vos pions peut subir le même sort : un pion qui se trouve à 6 cases ou moins devant un adversaire est exposé. Les stratégies défensives expliquent comment limiter ce risque.
Entrer dans l'écurie : le nombre exact
Après avoir fait le tour du plateau, un pion arrive à la porte de son écurie, au centre du plateau. Pour y entrer :
- le résultat du dé doit être exactement égal au nombre de cases restantes ;
- si le résultat est plus grand, le pion ne peut pas entrer : il reste où il est et attend le prochain tour.
Vous pouvez bien sûr utiliser ce lancer pour déplacer un autre pion.
On ne passe pas par-dessus un pion dans l'écurie
L'écurie compte plusieurs positions. Un pion déjà installé bloque le passage aux pions de sa couleur :
Exemple : votre premier pion est à la 3e position de l'écurie et un second attend à la porte. Si le dé indique plus que le nombre de cases nécessaires pour rejoindre la place juste derrière le premier, le second pion ne peut pas entrer. On ne peut pas aller au-delà d'un pion déjà dans l'écurie.
D'où un conseil important, détaillé dans les règles de fin de partie : faites avancer vos premiers pions le plus loin possible dans l'écurie pour laisser de la place aux suivants.
Choisir le bon pion à déplacer
Tant que vous respectez le nombre de cases indiqué par le dé, vous déplacez le pion qui sert le mieux votre tactique. À chaque lancer, posez-vous trois questions :
- Puis-je prendre un pion adverse ? Si oui, c'est souvent le meilleur coup.
- Un de mes pions est-il menacé ? L'éloigner de la zone de danger peut le sauver.
- Puis-je entrer dans l'écurie ou m'en rapprocher ? Un pion à l'abri ne risque plus rien.
Résumé des règles en cours de partie
| Situation | Règle |
|---|---|
| Lancer normal | On avance un pion du résultat du dé |
| 6 avec des pions au départ | On sort un pion, on relance et on déplace ce pion |
| 6 sans pion au départ | On avance de 6 le pion de son choix |
| Arrêt sur un pion adverse | Le pion adverse retourne au départ |
| Entrée dans l'écurie | Il faut le nombre exact |
| Pion déjà dans l'écurie | On ne peut pas le dépasser |
Pour revoir comment la partie démarre, lisez les règles de début de partie. Et pour mettre tout ça en pratique, jouez aux petits chevaux gratuitement contre trois bots.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il quand on tombe sur la case d'un adversaire aux petits chevaux ?
Le pion adverse est renvoyé dans son couloir de départ. Il devra refaire un 6 pour ressortir et recommencer tout son parcours.
Est-on obligé de sortir un pion quand on fait un 6 ?
Oui, tant qu'il vous reste des pions dans le couloir de départ. Vous sortez un pion, vous relancez le dé et vous devez déplacer ce pion. Si tous vos pions sont déjà en jeu, vous pouvez utiliser le 6 pour avancer le pion de votre choix.
Faut-il un nombre exact pour entrer dans l'écurie ?
Oui. Le résultat du dé doit correspondre exactement au nombre de cases restantes. S'il est plus grand, le pion ne bouge pas et attend un prochain tour.
Peut-on choisir quel pion avancer ?
Oui. Tant que vous respectez le nombre de cases indiqué par le dé, vous déplacez le pion qui vous arrange le mieux. La seule exception concerne le 6, qui oblige à sortir un pion s'il en reste au départ.