Reglas del Ludo: el final de la partida y cómo ganar
Gana el primer jugador que mete sus cuatro fichas en la recta final. Para conseguirlo hace falta el número exacto en el dado y un buen orden de llegada. La partida suele ganarse o perderse en estos últimos turnos.
Cómo se gana
El objetivo del Ludo cabe en una frase: llevar todas tus fichas a la meta. En cuanto tu cuarta ficha entra en la recta final, la partida termina y has ganado.
Alrededor de una mesa también se puede seguir jugando para establecer una clasificación completa (2.º, 3.º y 4.º puesto). Es una variante habitual en familia, que conviene acordar antes de empezar.
El número exacto, la regla que lo frena todo
Para entrar en la recta final, el número del dado debe coincidir exactamente con las casillas que faltan. Si el dado da más, la ficha no se mueve.
Al final de la partida, cuando solo te quedan una o dos fichas, esta regla puede hacerte esperar varios turnos mientras tus rivales siguen avanzando. Dos consejos para limitar los daños:
- mantén varias fichas en movimiento si puedes: un lanzamiento inútil para una ficha puede servir para otra;
- acércate a la entrada: cuantas menos casillas falten, más pequeño es el número que necesitas, y solo dependes de un resultado del dado.
Colocar bien las fichas en la recta final
La recta final tiene varias posiciones y no se puede saltar una ficha que ya está dentro. El orden en que la llenas tiene consecuencias:
- manda tus primeras fichas hasta el fondo: así dejan todo el sitio a las siguientes;
- evita dejar una ficha justo en la entrada: reduce los números que permitirán entrar a las siguientes y puede bloquearte varios turnos.
Ejemplo: una ficha está en la 3.ª posición y otra espera en la entrada. Solo un número pequeño le permite entrar, porque no puede ir más allá de la primera. Si la primera ficha estuviera al fondo, la segunda tendría muchas más opciones.
Prudencia hasta el final
Mientras una ficha no haya entrado en la recta final, todavía pueden comértela. Que te devuelvan una ficha a la salida a pocas casillas de la meta es lo peor que puede pasar al final de la partida.
- Vigila las fichas rivales que van detrás de tus fichas más adelantadas: a 6 casillas o menos, pueden comerte.
- Si un rival está a punto de ganar, mira si alguna de tus fichas puede comer la suya: suele ser el momento de pasar al ataque.
- Adapta tu plan al marcador: si vas por delante, juega seguro; si vas por detrás, arriesga. Las estrategias de observación y adaptación explican esta forma de jugar.
Resumen del final de la partida
| Punto clave | Qué recordar |
|---|---|
| Victoria | El primero en meter sus 4 fichas en la recta final |
| Entrada | Hace falta el número exacto |
| Dado demasiado alto | La ficha se queda donde está |
| Orden de llegada | Las primeras fichas, al fondo de la recta final |
| Peligro | Una ficha fuera de la recta final todavía puede ser comida |
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Preguntas frecuentes
¿Quién gana una partida de Ludo?
Gana el primer jugador que mete sus cuatro fichas en la recta final.
¿Qué pasa si el dado da un número demasiado alto para entrar en la recta final?
La ficha no puede entrar y se queda donde está. Puedes usar el lanzamiento para mover otra ficha; si no, esperas al siguiente turno.
¿En qué orden hay que meter las fichas en la recta final?
Lleva tus primeras fichas lo más al fondo posible. Como no se puede adelantar a una ficha que ya está dentro, una ficha que se queda cerca de la entrada reduce el sitio para las siguientes y los números que les permiten entrar.